日期:2025-08-07 12:17:11
卡普空设计师神谷英树最近回顾了《生化危机1》开发的种种往事,包括曾打算做成动作游戏。虽然跟生化之父三上真司的理念不符,但团队还是做了内部测试。只不过,当他们看到克里斯冲向僵尸的滑稽动作时,果断放弃了。
这些插曲来自神谷英树最近在社交媒体的爆料,他曾是《生化危机》原版的策划,《生化危机2》的总监,也是白金工作室的联合创始人。神谷解释说,三上真司希望将《生化危机1》打造成一款纯粹的恐怖游戏,这与动作元素的设想相冲突。当时团队有人提议做角色的闪避、侧身移动和蓄力刀砍动作,虽然三上持怀疑态度,但还是监督了测试的实施。
“然而,一旦真正实现了蓄力斩击,僵尸就完全不再是恐惧的对象了……三上先生:‘看到了吗?’……所以,这个设定被取消了,我们也得到了一个重要的教训。” 神谷说道。
展开剩余58%神谷说三上在生化1的开发过程中反复强调恐惧才是核心,这也是在游戏中,角色不怎么“灵活”的原因之一,用低动作性来表现“‘恐惧性的后退”。
“有一次测试刀蓄力斩击的设定……克里斯拿着刀,‘嗖!’冲上去,然后‘嗖!’挥砍的画面简直破坏了氛围,让我笑翻了。打僵尸确实爽,但我当时就想,‘哦,这不行’……哈哈。” 神谷称蓄力斩击的点子不是他想出来的。
更疯狂的,团队曾经让克里斯“拿着一把西洋剑昂首阔步”,并“随时准备砍僵尸”,此想法也被取消,因为过于“英雄主义”。而这个画面让神谷印象深刻,最终促成了《鬼泣》系列的诞生。
“当时的画面在我脑海里萦绕了很久,所以当我开始创作我自己版本的《生化危机4》以及后来的《鬼泣5》)时,我决定,‘这次,我们要抛弃‘恐惧’,全力投入动作元素。’而我做的第一件事就是用剑……我记得当时非常激动,心想,‘终于可以用剑了!’”
生化系列最终还是在三上真司执导的《生化危机4》中全面拥抱了动作机制,并成为了系列最佳。
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